2018-02-21T18:45:59+03:00

Как сибиряки американцев учат

Астронавты NASA уже на Земле умеют стыковать космические корабли и модули орбитальных станций. А обучают их новосибирские программисты [видео]
Изменить размер текста:

В просторной комнате, прильнув к компьютерным мониторам, скромно сидят несколько флегматичных с виду мужчин, перебирают пальцами по клавишам, шевелят мышками. Изредка перебрасываются парой фраз с соседями, но чаще молчат. На первый взгляд, можно подумать, что попал в подразделение захудалой бухгалтерской фирмочки. А перед тобой самые обыкновенные конторские клерки, которые дальше собственного носа не заглядывали в жизни. Но стоит посмотреть в мониторы, а там такое творится!

- Какой ярлычок к этому полуприцепу приклеить? - зычно нарушает тишину здоровенный усатый дядька. – Подкиньте-ка мне рабочую версию!

Чтобы найти этот таинственный офис, потребовалось полчаса блужданий по извилистым лабиринтам здания. Словно ищешь конспиративную квартиру, нелегальный склад оружия или логово мифического Минотавра. Хотя, пожалуй, виртуальная лаборатория мирового уровня, действительно, должна располагаться на границе реальности.

В этой компьютерной цитадели вот уже на протяжении нескольких десятилетий разрабатывают компьютерные тренажеры для тренировок российских космонавтов и астронавтов NASA. А еще новосибирская компания «СофтЛаб-НСК» известна на всю планету серией компьютерных игр «Дальнобойщики». Кстати, вторая версия этого симулятора в свое время несколько месяцев держалась на 12-ом месте в рейтинге самых популярных геймерских забав в Соединенных Штатах. И даже вошла в первую сотню лучших игр прошлого века, что для отечественных программистов – высоты поистине заоблачные. Здесь же, в новосибирском Академгородке, создали и компьютерную презентацию-симулятор для ориентации наших космонавтов внутри станции «Мир».

- Программистам еще бы такую же презентацию по поиску своего офиса разработать и вручать гостям на входе, - добродушно подумал я, но промолчал.

Как это было до Билла Гейтса…

- Хотите спутники постыковать? – спрашивает меня Игорь БЕЛАГО. Должность у него звучная, от зависти умереть можно – руководитель отдела виртуальной реальности. – Нет, этого, к сожалению, не получится. Чтобы порулить, нужно ехать в Звездный городок - в Центр подготовки космонавтов, там можно. А мы отвечаем только за одну часть проекта, а именно - за визуализацию.

За чашкой кофе Игорь Викторович ударяется в воспоминания о временах, когда никакого Windows'а и в помине не было. Оказывается, что даже тогда – в начале 80-х годов прошлого века – уже существовали космические тренажеры, но занимали они в объеме небольшую комнату или большой шкаф. Правда, были, естественно, в сотни раз примитивнее сегодняшних разработок.

- Я работаю в этой сфере с 1985 года, а первые тренажеры появились еще раньше – в начале 80-х, - рассказывает Игорь БЕЛАГО. – Первый тренажер «Горизонт» никуда не пошел, но доказал, что подобное, в принципе, можно создавать в России. А потом появился «Аксай», который проработал достаточно долго. Именно тогда только-только появлялась станция «Мир» - первый модуль ушел на орбиту. И уже стыковки всех последующих модулей производились с помощью наших тренажеров – вплоть до затопления станции.

В ту далекую теперь эру 80-х – до бурного внедрения в нашу жизнь цифровых технологий - тренажеры были натурными: космонавт «управлял кораблем», то есть, воздействовал на специальную реальную модель, созданную в форме космического корабля. Весь процесс записывался на видео, а картинка поступала на экран. Как говорят программисты, создавать модели космических станций и взлетно-посадочных полос во времена, когда не существовало еще даже компьютерных игр, было безумно интересно.

Тогда, к примеру, в Центре подготовки космонавтов для этих целей построили огромное – пятиэтажное - здание, под завязку набитое телевизионной аппаратурой. Но дальше пришла эра цифровых технологий, и вместе с ней разработанные новосибирскими программистами системы «Аксай» и «Альбатрос», которые упростили задачу. А переход на работу с персональным компьютером в начале 90-х и вовсе позволил выйти на современный уровень. В конечном итоге, сибиряки приступили к работе в международном проекте по стыковкам модулей МКС (Международной космической станции).

Стыковка пошла!

Поскольку проект МКС планируется заранее, всегда известна дата стыковки новых модулей, поэтому программисты создают для космонавтов сразу по две конфигурации станции – текущую и будущую.

- Многие из моих знакомых не улавливают тонкостей, - сокрушается Игорь БЕЛАГО. – Они считают, что в космической станции легко можно прикрепить множество модулей. Но это ведь баллистическая конструкция, она должна устойчиво находиться на орбите. Поэтому время от времени происходят глобальные перекомпоновки модулей. МКС – это живой организм. К примеру, если вероятно столкновение с метеоритом, станцию даже на время сдвигают с орбиты.

Трехмерные космические тренажеры – огромный проект, в котором новосибирские программисты отвечают только за так называемую визуализацию, то есть отображение картинки.

- Положение модели на экране – это уже наша часть, - говорят разработчики. – Туда входит прорисовка всех навигационных звезд, правильное положение Земли, Солнца и космической станции. Наша задача – выдать полную картину того, что видит космонавт, и упростить процесс стыковки.

Между тем, тренажеры космической стыковки рассчитаны на неблагоприятные условия, когда автоматическая стыковка по каким-то причинам невозможна. Они готовят космонавта к стыковке вручную. Для этого программисты создают специальные, нетепличные условия, а именно, имитируют яркий солнечный свет и помехи в картинке, что зачастую происходит в открытом космосе, но достаточно сложно воспроизвести с помощью компьютерной графики.

Некоторые симуляторы позволяют космонавту синхронно видеть картинки с нескольких камер, одна из которых направлена к поверхности Земли строго под углом 90 градусов, а другая направлена на стыковочный объект. Космонавт производит стыковку с помощью обычных джойстиков и отслеживает свои действия на экране.

Кроме того, существуют тренажеры, имитирующие поломки космического корабля и нештатные ситуации на борту. Кстати, буквально месяц назад новосибирская компания «Софтлаб-НСК» получила лицензию Федерального космического агентства на создание и производство космической техники, материалов и технологий, а также на реконструкцию космической инфраструктуры, научное сопровождение и обслуживание компьютерных систем, используемых при подготовке космонавтов к полету на Международной космической станции.

Под грифом «Совершенно секретно»

Это сейчас разработки сибирских программистов используются космонавтами Европейского космического агентства и астронавтами NASA, а буквально пару десятилетий назад подобные проекты велись в обстановке строжайшей секретности - за семью печатями.

- Чтобы разрабатывать модели модулей станции «Мир», нужно было находиться в определенной комнате, - вспоминают ветераны космических проектов. – Чертежи для работы брали утром, вечером – сдавали. Хочешь посмотреть результаты своего труда: как работает тренажер, идешь в другую секретную комнату, куда доступ полностью ограничен. Ну и, естественно, подписка о неразглашении…

«Темная сторона Земли»: неудавшийся проект

Однажды сибирские программисты принимали участие в неудавшемся эксперименте российских ученых. Идея была забавной: установить в космосе зеркало, зафиксировать его и осветить круг диаметром 8 километров на темной стороны планеты. Превратить ночь в искусственный день, причем, с натуральным солнечным светом.

- Проект был интересен тем, что такой светоотражающий «зонтик» можно было разместить на любом космическом корабле, просто поворачивая его под определенным углом, - вспоминают программисты. – И мы создали такой тренажер, который позволял в зависимости от положения корабля поворачивать зеркало и создавать пятно на поверхности Земли. Неудача случилась одна: «зонтик» не раскрылся!

Из глубин космоса - на железную дорогу

Кроме космических тренажеров, новосибирские программисты создают еще и железнодорожные. Такие симуляторы предназначены для тренировок операторов сортировочных горок, то есть, людей, управляющих формированием железнодорожных составов.

Из глубин космоса - на железную дорогу.Владимир ИГОШИН

Видео предоставлены компанией «СофтЛаб-НСК»

- Вагон должен не только попасть на нужный путь, но и остановиться в конце, чтобы не столкнуть с рельсов другие вагоны, - рассказывают разработчики. - А если же он остановится посередине пути, то придется растаскивать все вагоны локомотивом. Но это тоже коллапс, потому что сортировочная горка должна работать непрерывно. Слаженные действия операторов на нескольких постах приводят к тому, что вагоны движутся аккуратно. Как этому можно научить нового человека, если он будет просто смотреть на работу других? А на тренажере он сможет тренироваться, не разбив ни одного вагона.

Сами тренажеры представляют собой полноценную компьютерную модель всего железнодорожного узла. Оператор работает на пульте и видит положение и результаты своих действий на огромных экранах. Причем, параллельно несколько операторов могут тренироваться одновременно на своих постах, оттачивая синхронную работу.

К чести разработчиков, стоит сказать, что на дальних планах создается полная иллюзия железнодорожной станции. И только крупные планы выдают – местность нарисована до мельчайшей детали.

Таких тренажерных станций уже изготовлено около десяти - для нужд железной дороги многих городов, в частности для Новокузнецка, Новосибирска-Восточного, подмосковного Орехово-Зуево. Тем временем, у программистов уже есть и далеко идущие планы.

- Сейчас нам было бы интересно создать некую систему слежения, - признается Игорь БЕЛАГО. – Идея такая: создать единый информационный центр, где можно было бы отследить полную ситуацию на всех участках Западно-Сибирской железной дороги вплоть до каждого вагона. Информацию о нахождении каждого вагона в реальном времени можно узнать через датчики. Оператор просто выбирал бы наиболее проблемные в этот момент участки. Что самое интересное, любую нештатную ситуацию можно было бы откатить назад и продолжить уже на тренажерах. Тогда люди учились бы не на собственных ошибках, а на симуляторах.

Автомобильная мечта

А еще новосибирские программисты мечтают создать автомобильные симуляторы экстремального вождения, с помощью которых водители смогут с нуля научиться безупречному вождению своего авто всего через 30 часов за рулем игры.

- Автомобильная тема нам интересна тем, что мы это умеем, - признаются программисты. – Мы знаем, как заставить машину ездить так, чтобы была полная иллюзия нахождения за рулем. Многие из нас учились ездить на наших играх, и только потом садились за руль настоящего автомобиля. Хочется, чтобы свою готовность к экстремальным ситуациям на дороге люди отрабатывали на чем-то безопасном. Покупаете диск, игровой руль и готовите себя к реальной дороге.

Автомобильная мечта.Владимир ИГОШИН

Видео предоставлены компанией «СофтЛаб-НСК»

«Дальнобойщики 3: Покорение Америки» могут выйти в 2009 году

Не смог я удержаться от вопроса: когда, наконец, выйдет долгожданная третья версия полюбившихся геймерам всего мира «Дальнобойщиков»? Ведь уже в 2005-м говорилось, что игра скоро выйдет. Тем не менее, пока ее никто не увидел, хотя геймеры уже несколько лет замирают в предвкушении.

- Игра готова полностью, осталось завершить тестирование. Думаю, «Дальнобойщики-3» выйдут в этом году, хотя издатели просят не указывать конкретных сроков, - отвечает Игорь БЕЛАГО. – Проект оказался значительно больше, чем мы предполагали заранее. Он стал более глобальным, перерос себя в несколько раз. Причем, происходило это естественным путем – проект сам диктовал свое расширение, сам себя наращивал и не давал от этого пути отказаться. Предварительный расчет был такой: каждый город Калифорнии сократим, сожмем до полутора километров. А теперь мы делаем тот же Сан-Франциско протяженностью 20 километров просто потому, что сжать его без ущерба невозможно – он мог перестать узнаваться.

На этот раз программисты начали прорисовывать 900-1000 километров маршрута, что уже в 10 раз больше, чем в «Дальнобойщиках-2», а в итоге вышли на гигантский результат - более 2 тысяч км. По количеству основных диалогов персонажей рассчитывали на сотню (во второй версии их было около 25), а сейчас получили 10 тысяч!

- Самый знакомый, родной для нас персонаж – главный, мы уже знаем его характер, успели полюбить, - улыбается Игорь БЕЛАГО. – Но могу сказать, что только к концу игры начинаешь понимать, как нужно было ее делать с самого начала. Тогда и приходит понимание, а работа над каждой новой игрой начинается заново.

Неудивительно, что отладка такой огромной системы занимает гигантские ресурсы времени, причем, новосибирский программисты в составе 20 человек выполняют объем работ, для которого необходим штат в 100-150 разработчиков. Но в своем стремлении к полной приближенности игры к условиям жизни создатели игры превзошли самих себя.

- В каждой из 300 модификаций грузовиков имеется около 20 крупных узлов и агрегатов, и любая поломка повлияет на поведение машины, - рассказывают программисты. – Это кажется простым, но в каждом узле по 4 составных части, каждая из них тоже может сломаться. Не говоря уже о тысячах возможных на дороге ситуаций, приводящих в непредвиденным сюжетным линиям, и большом количестве неосновных персонажей. Изначально мы не были готовы к тому, что игра будет так велика. Поэтому сейчас уже готовую игру непрерывно тестируют компьютеры, специальные рабочие станции.

Между тем, третья, пока не вышедшая, версия игры активно обсуждается в Интернете. «Дальнобойщики 3: Покорение Америки разрабатываются уже с 2002 года, и все никак не выходят. Эта игра дольше всех разрабатывается из всех, что я знаю. Если так пойдет и дальше, то она войдет в книгу рекордов Гиннеса по соответствующей теме. Я уже потерял всякий оптимизм не потому, что Дальнобойщики 3 так долго разрабатываются, а по тому, что разработчики из SoftLab-Nsk в2005 году говорили, что игра выйдет в 2005г, в 2006 году они говорили в 2006г... И сейчас в 2009 году они утверждают, что Дальнобойщики 3 выйдут в 2009 году, не сложно догадаться, что они скажут в 2010 году...», - пишет в одном из игровых форумов пользователь Иван. Некоторые другие считают, что графика игры, судя по демо-роликам, не выдерживает критики и осталась практически на уровне второй версии.

Впрочем, даже те геймеры, что брюзжат, мол, почему игрушка так долго не выходит в свет, видимо, с нетерпением ждут сладкого мига, когда сядут, наконец, за руль своего виртуального грузовика. Даже, наверное, мечтают подобно Эрику Картману - персонажу мультсериала «Южный парк» - впасть в анабиоз до момента выхода любимой игры. Вот только мультяшному герою до выхода обожаемой приставки оставалось ждать всего 2 недели, а сколько прождут еще третью версию «Дальнобойщиков» геймеры всего мира пока неизвестно. Будем надеяться, что недолго…

Стыковка пошла!.Владимир ИГОШИН

Понравился материал?

Подпишитесь на ежедневную рассылку, чтобы не пропустить интересные материалы:

 
Читайте также